近年来教育界对电玩游戏的利弊分析,明显的分为支持和怀疑两派,各有各的立场和论调。在2013年的国际科技教育学会(International Society for Technology in Education, ISTE)年会上,主讲人之一,也是游戏研究专家Jane McGonigal阐述游戏之所以能帮助学生开发学习热忱及对社会问题发挥正面作用的来龙去脉。
McGonigal称游戏的设计者为快乐工程师,有本事把困难任务化为吸引人投入的游戏,从事教育者和立法人员都应该从这类专家们吸取智慧,来解决现今世界所面临的各种问题和挑战。
依怀疑者的说法,电玩族都是浪费时间,不事生产的社会逃避者,但据统计全世界已有高达10亿人是属电玩一族,10亿人可不是小数目,有那幺多的拥护者,必然有它存在的价值,不全然如怀疑论者所言。光以愤怒鸟玩家所累积的时间来说,就已高达3亿分钟,平均每一玩家每年贡献170小时,或是1个月的全时间工作时数,非常可观。
据2012年盖勒普(Gallup Engagement Poll)的统计,显示71%的美国劳工并未投入工作中,甚至也不理解他做这份工作的意义何在,这让企业界每年亏损了约3千亿的生产值。同时McGonigal也发现到另一份统计报告,显示美国学生在校求学的时间愈长愈没劲。根据统计资料,10名小学生里会有8名认为学习令人兴奋,到了初中只有6名如此表示,高中更差,10名中只剩4名对学习还仍保持正面的态度。
解决这个难题唯一有效法宝,就是把游戏融入学校的学习中,电脑游戏开创了无限的想像空间,让这些志同道合的玩家结合在一起,解决各类疑难问题后,最后才能成功达阵,可以迅速激发起学生投入的热忱和学习的渴望。
电脑游戏世界几乎没有代沟的问题,McGonigal表示,99%的男孩和94%的女孩是电脑游戏的常客,尤其1980年以后出生的小孩都被视为电脑玩家,甚至话还说不清楚刚满2岁的美国幼童,92%已经开始玩起电脑游戏了。如何把电脑游戏的这股庞大吸引力转为学习的驱动力,并顺利引入学校课堂内,成为教育工作人员的一大挑战。
McGonigal以她研究电脑游戏历时12年来所钻研的成果,指出游戏可以带来10种不同的情绪,喜乐、放鬆、爱、惊奇、骄傲、好奇心、兴奋、敬畏、怀疑、满足,这些正面的情绪作用可以转化成可贵的创作能力,开发个人潜能,增强自信心,同时游戏也对脑部起良好的作用,刺激储藏记忆体的保留区及感觉良好的区域,透过目标定向的天性,爆发出积极投入的行动能力。
电脑游戏玩家通常都是浪费80%的时间在玩游戏上而一事无成,为何还会有专家漠视这些失败,对电脑游戏仍保留正面评价?McGonigal一针见血的指出,「既然都已耗费80%的时间在失败上,难道这些经验还不足以让你从其中萃取出成功的因素来吗?成功的因素只要放对地方,所希望的结果自然就会出现。」
资料来源:2013年6月24日,校园电子报
连结网址:http://www.eschoolnews.com/2013/06/24/iste-keynote-gaming-has-huge-educational-potential/
驻洛杉矶文化组吴迪珣摘译
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